Digitális játékok az oktatás vonatkozásában

digitális játékok az oktatás vonatkozásában

Egy fiókba került empirikus tanulmány nem reprezentatív eredményei

Szerzők: Varró Vince, Patai Bence

A digitális játékok az oktatás vonatkozásában egy egyetemi évek alatt végzett empirikus kutatás eredményeiből, és a kapcsolódó elméleti háttérből írt tanulmány.

A digitális játékok kora

A rohamos technológiai fejlődés, a digitális eszközök beépülése mindennapjainkba az egyik legjellemzőbb tulajdonsága a 21. századnak, ezzel szemben az iskolák zöme a mai napig frontális előadásokkal kooperatív elemeket alkalmazva oktat. A kooperációt elősegítő feladatok rendszerint papír alapúak, az olvasás kompetenciához köthetők, így az ilyen téren hátrányos helyzetű gyermekek hiányt szenvedhetnek.

Az iskolai oktatás feltehetően nem alkalmazkodik kellő tempóban a technikai fejlődéshez, a technikai eszközökhöz. A modern technológia, ha meg is jelenik az iskolákban, a technikai megoldások elavultnak, unalmasnak tűnhetnek a diákok számára. Pusztán technológiai eszközök jelenléte nem használja ki a technológiai fejlesztésekben rejlő pedagógiai potenciált. A technikai eszközökön található kompetenciafejlesztő játékok, amelyekkel a gyermekek otthon találkoznak az iskolákban jellemzően nincsenek jelen. Ez tovább mélyíti a gyermek és oktató, az otthon és iskola közötti szakadékot. Kutatásunkban arra szeretnénk választ kapni, hogy a tinédzser korosztály szükségesnek látja-e a digitális játékok bevezetését a jelenlegi oktatási rendszerbe, és milyen formában látják ezt megvalósíthatónak. Valamint, hogy a tanári kar mennyire ismeri, mennyire tartja a digitális játékok médiumát tanításra érdemes platformnak.

Tanárok és diákok digitális eszközhasználata

A tanárok és a diákok digitális eszközhasználati szokásait összehasonlítva, az derül ki, hogy a tanárokkal ellentétben, a diákok szinte mindenen játszanak, ami alkalmas a játékra. Harmaduk rendelkezik játékkonzollal is, míg a tanárok nem használják játékra az eszközeiket. A válaszadók szerint az iskoláik bár nem teljesen digitalizáltak, valamilyen felszereltséggel rendelkeznek, de személyre szabott, egyéni eszközöket nem biztosítanak a tanuláshoz. A tanárok válaszaikban nem nehezményezték az iskolájuk felszereltségét, míg a diákok szerint lehetne fejlettebb az iskolájuk digitális kelléktára. Ők maguk a tanuláshoz, felkészüléshez is gyakran használnak digitális eszközöket, illetve jelentős részük szívesebben tanul interaktív módon. Még akkor is, ha ez nem feltétlen jelent digitális eszközhasználatot.

A digitális játékok fejlesztő hatása

A játékok fejlesztő hatására vonatkozó kérdések válaszaiból azt láthatjuk, hogy azok a diákok, akik szerint a játékok fejlesztik a készségeket, szeretnék, ha az iskolájukban alkalmaznának digitális játékokat. Ez igaz a tanárokra is. Mint ahogy az is, hogy azokat a válaszadókat, akik alkalmaznának digitális játékokat, nem a játékok mivolta, hanem az alkalmazhatóság maga az, ami elbizonytalanít. Hasonlóképp vélik a tanárok is attól függetlenül, hogy maguk támogatják-e az integrációt vagy nem. Válaszaikból az tükröződik, hogy a jelenlegi iskolai rendszer, illetve a kollégák felkészültsége egyelőre nem igazán teszi lehetővé a digitális játékok oktatási célú alkalmazását. Még ha az adott intézmények infrastruktúrája elégséges is lenne.

A digitális játékok és az oktatás relevanciája

Ha kicsit tágabb perspektívában vizsgáljuk a digitalizáció témáját, és kitekintünk például az e-sport jelenségre, akkor látjuk, hogy a vizsgált diákok sokkal inkább képben vannak, mint a vizsgált tanárok. A diákok kétharmada ismeri az e-sport jelenséget, és többen folytatnak is hasonló tevékenységet. A diákok digitális játékok alkalmazásával kapcsolatban tett javaslatai alapján arra következtethetünk, bár jobban ismerik a játékok világát, mint a tanáraik, a játékokban rejlő készségfejlesztő, és oktatási potenciált nem veszik komoly tényezőnek. Bár nyitottak az újdonságok iránt.

Összegzésként elmondható, hogy a digitális játékok oktatási alkalmazása egy abszolút potenciális eszköz lehet az iskolarendszer fejlesztésére, de még rengeteg információ gyűjtése szükséges ahhoz, hogy érdemi törekvések megindulhassanak a közoktatásban. A digitális játékok oktatási alkalmazásának legfőbb akadályozója a válaszok szerint az oktatásban résztvevő dolgozók kompetenciája és kora. Illetve maga az oktatási rendszer jellege. Így valószínű átgondolandó kérdéskör lehet a tanári képzés, továbbképzés, és az oktatási rendszer aktualizálása. A tananyag és az oktatási módszerek átalakítása.

ELTE-PPK, 2019

Az eredeti tanulmány itt olvasható.

Spread the love

5 thoughts on “Digitális játékok az oktatás vonatkozásában

  1. A tanárképzés a jelenlegi helyzetben komoly akadály. Az egyik jónevű, általam jól ismert egyetemen egyetlen oktató sincs, aki tudja, mi fán terem a gamifikáció. És a digitális munkarendet vizsgáló friss kutatásomból az derült ki, hogy a fiatal tanárok sem felkészültebbek a digitális oktatás terén, mint az idősebbek. Azaz a digitális kompetenciáik vélhetően jobbak, de hiába, maguktól nem tudják átültetni a jelenlegi NAT-ra (nem csoda), és senki sincs, aki megtanítaná nekik…

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Related Posts

Begin typing your search term above and press enter to search. Press ESC to cancel.

Back To Top