Gamification: A Tesseract modell 1. rész

tesseract modell

Egy majdnem teljesen kipróbált módszertani innováció leírása

A Tesseract modell névre keresztelt eszköz nem foglalkozik a szükségszerűségekkel. Önkéntelenül elmozdul a lehetőségek irányába, itt-ott talán feszegeti a lehetséges határát.

A projekt bemutatója

A Szakmai tanulás gamifikációval egy módszertani innováció, a kipróbálás, és a szerzett tapasztalatok értékelésének leírása. A dolgozat megpróbál az egyes fejezetek tartalmi elemeivel a jelen kor aktuális kontextusába helyezkedni. Az elméleti háttér után, a fejlesztési modell, és annak megalkotása, majd a modell meghatározott intézményi keretek között történő gyakorlatba való átültetése kerül bemutatásra, a fejlesztésnek otthont adó intézménnyel együtt. Ezt követően a kipróbálás tematikájával és eredményeivel ismerkedhet meg az olvasó.

A Tesseract modell névre keresztelt eszközt kreativitás és fantázia szülte. Konstrukcióját és koncepcióját tekintve valójában egy 5 dimenziós hiperkockáról van szó. A módszer, amely a szervezeti megismerés, információ-, és helyzetfelismerés, valamint a fejlesztés kivitelezésére lett megalkotva nem igazán hangsúlyozza a problémákat, bár nem söpri azokat a szőnyeg alá. Inkább játékos metódussal reflektál az ismert, és ismeretlen nehézségekre. A program ahelyett, hogy a szükségszerűségekkel foglalkozna, önkéntelenül elmozdul a lehetőségek irányába, itt-ott talán feszegeti a lehetséges határát.

A fejlesztés és a Tesseract modell

A terv egy olyan játékos karakterépítési mód kialakítása, és használata, mely során a játékos jobban megismeri saját magát, és az ismereteit magával kapcsolatban használni, alkalmazni is képes önmaga, és környezete fejlesztése, segítése érdekében. A teendőit a mindennapi alapoktól a munkavégzés, tanulásig minél magasabb szinten képes elvégezni. Így elismerés és sikerélmény kíséretében egy olyan folyamat kezdetét alapozza meg a módszer, mely serkenti a játékost az élethosszon át tartó folyamatos tanulásra, megújulásra és fejlődésre.

A módszer eszközként alkalmazza a digitális játékokból ismert, leginkább a Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, azaz nagyszámú résztvevőnek szóló online szerepjáték (fictionkult.hu, 2019; jatekoslet.hu, é.n.), MMORPG játékokra jellemző karakterépítési, és feladatadási metódusokat, az önszabályozott tanulás stratégiáit, melyből a reflektív önértékelést kreatív, alkotói módon serkenti IKT eszközök használatával, így fejlesztvén a 21. században fontos digitális kompetenciákat. A program abban a hitben, hogy mindenki különböző módon és fázisban, de magában hordja a kreatív alkotó géniuszát, szorgalmazza az akár csak magként is jelenlévő tehetség megkeresését, és segíti annak növekedését.

Interdiszciplinaritás

A Tesseract modell igaz egy pedagógiához kapcsolódó, a pedagógia tudományával megfogalmazott program, mégis interdiszciplináris. A nevelés-, és oktatástudomány több szakterületéből merít, úgymint a gamifikáció, az önszabályozott tanulás, a konstruktív tanuláselmélet. Emellett pedig interakcióban van a design elmélettel, és az elméleti fizikával. Utóbbi lehet talán a legszokatlanabb, de az oktatási, oktatás alapú innovációk több dimenziós mivoltából eredően, készenfekvő egy több dimenziós test elméleti modelljét használni a koncepció stabilizálására, ábrázolására, megfigyelésére. Emellett az is fontos, hogy a projekt a tudomány és az alkotás mellett, a pop kultúrával is szeretne folyamatos párbeszédben lenni. Nem csak a digitális játékok struktúrái, de akár a filmek, képregények világaival épített kapcsolatok által is, bízva abban, hogy így konzerválás nélkül is naprakész maradhat. A hiperkocka, a tesseract így nem csak a koncepció alkotás miatt hasznos, hiszen a legtöbb ember valószínűleg nem a tudomány világából, inkább a mozivászonról, a Marvel univerzumából ismeri.

A projekt célja

A projekt konkrét céljainak meghatározása előtt már körvonalazódtak olyan alapelvek, amelyek mentén a tervezés zajlott. Mindenképp fontos volt egy olyan koncepció megalkotása, amely kapcsolódik, válaszol a mai kor diákok, munkavállalók, vállalkozók irányába támasztott elvárásaira. Fontos volt ezt a koncepciót egy valóban funkcionális modellben megfogalmazni, bízva abban, hogy egy komplex logikai keretrendszer, amely a gyakorlati megvalósításra, és az aktív tanulásra épít eredményes lesz. A projekt tervezésében, és a projekttel való tervezésben is kiemelt szerepben van az alkotás, a kreativitás. A tervezéshez tartozó gondolati világ rokonszenvez a design thinking filozófiájával. „A design alkotói magatartás, kreatív tervezés, tervezőművészet. Ehhez társul a kommunikáció, a tervezői, alkotói, kreatív kapcsolatteremtés több szinten. Így hát a designkommunikáció egy olyan kapcsolatteremtési szemléletet képvisel, amely HÍD-ként jelenik meg a különböző diszciplínák, a társadalom és a gazdaság jelenségei között. Módszerével valós idejű kapcsolatot lehet teremteni oktatás, kutatás és vállalkozás között (Cosovan és Horváth, 2016. 1. o.).”

A projekt célkitűzése az önismeret fejlesztése, szakmai énkép kialakításának segítése, a társadalmi szerep megtalálása, a perspektíva többrétű szélesítése. Továbbá a folytonos tanulás és megújulás serkentése. Alapvető kompetenciák, mint írás, olvasás, kommunikációs készségek fejlesztése, a vizualizációs technikán keresztül a gondolkodás segítése, és a digitális kompetenciák fejlesztése.

folytatás következik…

Eredeti írás: Patai Bence (2020): Szakmai tanulás gamifikációval (szakdolgozat), ELTE-PPK, Budapest

Források és szakirodalom

Kapcsolódó irodalom és Gamification [HUN] (Facebook)

Spread the love

3 thoughts on “Gamification: A Tesseract modell 1. rész

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Related Posts

Begin typing your search term above and press enter to search. Press ESC to cancel.

Back To Top