Gamification: A Tesseract modell 2. rész

Tesseract modell

Egy majdnem teljesen kipróbált módszertani innováció leírása

A Tesseract modell névre keresztelt eszköz nem foglalkozik a szükségszerűségekkel. Önkéntelenül elmozdul a lehetőségek irányába, itt-ott talán feszegeti a lehetséges határát. Ha az első részt kihagytad, itt olvashatod.

A Tesseract modell felépítése

A projekt maga egy többdimenziós kocka modellen, tesseract, alapuló karakterépítési játék. Struktúrájában reflektál az iskola, a tanárok, a diákok, és talán a 21. század igényeire, szükségleteire, más felmerülő tényezőkre. A projekt koncepciójának modellje egy hiperkocka, mely négy fő komponensből áll. Itt gondoljunk négy szokványos kockára. Az első kettő az elvégzett elemzéseken alapuló probléma tartomány, és az ezen problémákra adott javaslati mező. A harmadik kocka az önszabályozó tanulás alapelveiből és stratégiájából alkotott modell. Szerepe a stabilitás megadásában van. A negyedik kockát tartalmilag a programban direkt megnyilvánuló játékos metódus alkotja.

Tevékenység, mechanika, tesseract

A projekt modellje, a koncepció váza, egy 5 dimenziós kocka. A mi szempontunkból ez úgy néz ki, mintha 4 darab 3 dimenziós kocka lenne egy fiktív térben, amelyek sarkai informatív, logikai összeköttetésben állnak. Így alkotnak egyetlen testet, melynek sajátságos dinamikája csak stilizált vizualizációval látható (fent). Ez a resztoratív dinamika hivatott megjeleníteni a modell működési mechanizmusát.

Tesseract modell, konstrukció (saját szerk.)

A kockák jelentéstartalmának tekintetében a 4 kocka 4 különböző tartalmi intervallummal bír. Ezek egymáshoz logikusan kapcsolódnak. Van egy probléma kocka, egy javaslat kocka, egy szerkezeti erősítés az Önszabályozott tanulás modelljével, és egy direkt eszköz kocka, mely maga a karakterépítési játék.

A projekt során az a tervezési, kontroll, és reflexiós gyakorlat, ami az Önszabályozott tanulás sajátja az alapelvekből és a stratégiai modellből alkot egy látens kockát. Amely a játék menete során segítség a karakter megalkotásában, tervezésében, de direkt nem nyilvánul meg, a játékvezető támogató tevékenységében játszik szerepet. A gamifikáció szintén alkot egy saját kockát, a 3-3 mikro és makro szinttel, és a mind a két szintnél negyedikként megnyilvánuló szakmai tényező ponttal.

A játék lényege, hogy a problémakockában jellemzett szervezetre, és a személyekre vonatkoztatható pontok releváns kapcsolatba kerüljenek a megalkotott karakter mikro-, és makrokozmikus jellemzőivel. Ezáltal segítheti a célkocka létrejöttét, miként a problémakocka átalakul. A játékvezető feladata a karakteralkotás katalizálása, segítése, ha szükséges moderálása. A játék indulását meg kell előznie egy 0. alkalomnak, csoportos konzultációnak, mely során a játékot vezető személy a játékosok csoportjával konzultál. Ezen az alkalmon kell megbeszélni a karakter építése során használandó szinteket leginkább a makrokozmosz tekintetében. Meg kell határozni a távolságokat az egyéni, külső megnyilvánulás, privát szféra, és a játékban szereplő legnagyobb távlat között.

A karakterépítés modellje

A következő ábra a karakterépítés modellje. Mely megpróbálja megjeleníteni, hogy az MMORPG játékok karakterépítési lépcsői, hogyan képződnek olyan rendszerré, amely használható a szigorúan vett digitális játékkörnyezeten kívül is. Amikor egy játékos avatárt készít, azokon a lépéseken keresztül alkotja meg karakterét, amelyeket a táblázat bal oldalán látunk (fentről le). A középső határvonal azt jelöli, hogy mi az, ami látható egy karakteren anélkül, hogy valamilyen módon ráklikkelnénk, megvizsgálnánk. A játékokból ismert konkrétumok (pl.: faj: tünde vagy törp) elhagyásával, az egyes lépcsőfokok a valóságunkban is értelmezhetővé vállnak.

A karakterépítés modellje (saját szerk.)

(A „No PvP!!” lényege, hogy a program nem támogatja a person vs. person, személy személyelleni játékmódot, amely egyik, sokak által kevésbé kedvelt aspektusa az MMORPG-nek. Ettől maximum egy tervezett vita keretében eltekinthet a játék vezetője, de az erőszak nem megengedett.)

A szakmai tanulás, és a társadalmi beilleszkedés segítése miatt, a modellben érdemes azt a megkötést alkalmazni, amely szerint minden játékos a saját valóságunk-béli, emberi avatárt készít. A különleges képességek, és tehetségek kifejezésére pedig ott vannak az előre csak felépítésében rögzített, belső világ szintjei. Mivel ennek a modellnek a kipróbálása egy szakmai tanulással kapcsolatos környezetben történt, a szakmai parcella kötelező, és kötött. Minden játékosnak a saját maga által tanult szakmát kell rögzítenie. Más esetben lehetséges volna ezeket a mezőket más jelentéssel megtölteni, például gimnáziumi környezetben tehetség, fakultáció, érettségi tantárgy választással.

A játék elindítása

A program első fázisa mindenképp a karakterek megalkotása kell, hogy legyen. Ez csoportonként más időigényű feladat lehet, és persze nem jelenti azt, hogy teljesen kész ábrázolást kell létrehozni a játékosoknak, hisz akkor már nem sok értelme lenne magának a játéknak. A játék vélhetően minél tovább tart, annál részletesebb megismerést enged a játékosok számára a saját avatárjukat nézve, azaz egyre komplexebb karakterek jönnek létre. Minden karakter más és más lesz, azonban minden karakter felépítésében lesz egy közös vonás, amely által kompatibilis a módszertan koncepciójával. Ennek a kompatibilitásnak a kulcsa a karakter (kezdeti) megépítésének modellje.

A tesseract modell testre-, csoportraszabása

A karakterépítés elkezdése előtt éppen ennek a modellnek a testre-, csoportraszabása miatt kell tartani a játékvezetőnek egy 0. alkalmat. Ezen az alkalmon lehetőség nyílik megismerkedni a program modelljével, illetve a csoport igényeivel. Így át lehet látni azokat a kapcsolatokat, amik a csoport álláspontja, és az intézményi elemzés során megismert adatok között van. Például el lehet dönteni, hogy a makrokozmikus szinteken tanácsos-e, illetve a csoport akar-e foglalkozni város, megye, ország, kontinens, bolygó stb. távlatokkal. Ez összevethető azzal akár, hogy szervezeti szinten milyen törekvések lehetnek aktuálisak az intézményben. A karakterépítési modellben megadott síkok száma nem módosítható, így konszenzusra kell jutni abban a tekintetben, hogy a csoport mekkora “zoom”-okkal akar játszani.

Egy nagyvárosi esetben lehet foglalkozni kerületekkel, de egy nemzetközi projektben valószínűleg felesleges, sőt tanácsos inkább kontinentális és nemzeti távlatokat vizsgálni. Amennyiben pedig a csoport fantáziája élénk, a legnagyobb távlat lehet a kozmosz végtelensége is. A belső világ síkjainak kialakításánál már nem szükséges mindent konkretizálni. A besorolásnak nem kell hierarchikusnak lennie, és mindenképp létrejönnek majd átfedések. A szakmai vonatkozás csak úgy “kint” (nagyvilág), mint “bent” (kisvilág) is a karakter 4. információs halmazát adja. Ide kerülhet szakmai leírás, szakterületi ismertetés (inkább makrokozmoszba), és az adott szakmához kötődő viszony, megélés, érzelmi kötődés, frusztrációk leírása (inkább mikrokozmoszba).

Vizuális és virtuális

A megjelenítés egyszerű, ajánlottan strukturált, ám lehet absztrakt is. Az avatárnak meg kell felelnie a megbeszélt szabályoknak. Az egyetlen Padlet felület elég lehet egy karakternek, nagyon sok játék után lehetséges egy bővítés az információ helyigénye miatt akár egy Trello felületen. Érdemes meghagyni a játékosok szabadságát, az ábrázolás módjában, írott, képi és hangi elemek kombinációjában.

folytatás következik…

Eredeti írás: Patai Bence (2020): Szakmai tanulás gamifikációval (szakdolgozat), ELTE-PPK, Budapest

nyitókép

Források és szakirodalom

Kapcsolódó irodalom és Gamification [HUN] (Facebook)

Spread the love

2 thoughts on “Gamification: A Tesseract modell 2. rész

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Related Posts

Begin typing your search term above and press enter to search. Press ESC to cancel.

Back To Top