Gamification: A Tesseract modell 3. rész

tesseract modell játék

Egy majdnem teljesen kipróbált módszertani innováció leírása

A Tesseract modell névre keresztelt játék nem foglalkozik a szükségszerűségekkel. Önkéntelenül elmozdul a lehetőségek irányába, itt-ott talán feszegeti a lehetséges határát. Ha az első részt kihagytad, itt olvashatod, a másodikat pedig itt.

A Tesseract modell alkalmazása, a játék menete

A játék során nincs rögzített időkeret, de legalább 3, nagyon koncentrált alkalom szükséges a karakter alapjának megalkotásához. Ezen túl teljesíthetők feladatok 1-2 hetes, de akár féléves időkeretben is. Az alap játékidő a tanóráktól függ, 35-45 perc. Ettől függetlenül a diákok bármennyit játszhatnak az órán kívül kedvük szerint, kötelezettség, házi feladat, és érdemjegy osztása nélkül, azonban az önreflexiónak kiemelt fontossága van az első feladatoktól, ez nagyjából a 4-5. alkalom lehet. Reflexiót, mint értékelést készíthet a tanár/játékvezető is. Hangsúlyozottan fontos a “nem bírói” játékvezetés, hanem inspiráló mentorálás.

A reflexió, önmegfigyelés által stabilizálódhat a játékosok avatárjának váza, saját képük, melyet feladataik, kihívások által alkotnak. Az önszabályozó tanulás stratégiai modellje ezt a folyamatot támogatja, a folyamatos monitor-kontrol tevékenységgel. Ez a játék során szokatlan lehet a résztvevőknek. A reflektálás módja azonban nem kell, hogy kötelezően sablonhoz kötődjön. Reflexiók lehetnek apróbb jegyzetek is, melyek beépülnek a Padlet felületek profiljaiba, mint megjegyzések.

Játék, a Tesseract modell fontos mérföldkövei

A játékmenet, minél tovább játszunk, annál kötetlenebb. Az elején viszont szükséges bizonyos lépéseket megtenni, hogy egyáltalán a játék el tudjon indulni, legyen mivel játszani. Az első lépések így mindenképp az avatár profilok vázának megalkotására fókuszálnak.

0. alkalom: (tesseract) modell ismertetés, konkretizálás, (játék) szabályok, és az eszközhasználat megbeszélése, ismerkedés a Padlet felületével, ha kell email fiókok készítése.

1. alkalom: a játékosok felvázolják a karakterüket, meghatározhatnak látható jegyeket, életkort stb., kereshetnek képeket, zenét, megadhatják sajátságos koncepciójukat az ábrázolásra. (Az alkalom összeköthető tanulással, olyan tananyag integrálásával, amely segítheti a folyamatot.)

2. alkalom: a játékosok konkrétabbá teszik az avatárok makrokozmikus vetületét, pontosítják a megbeszéltek szerint a szakmai pontokat. (Az alkalom összeköthető tanulással, olyan tananyag integrálásával, amely segítheti a folyamatot.)

3. alkalom: a játékosok konkrétabbá teszik az avatárok mikrokozmikus vetületét, fejlesztik a megbeszéltek szerint a szakmai pontokat, és megadhatnak attól eltérő tevékenységeket is, ehhez azonban magyarázatot kérni az avatár és a szakmája viszonyáról. (Az alkalom összeköthető tanulással, olyan tananyag integrálásával, amely segítheti a folyamatot.)

4. alkalom: az első olyan alkalom, mikor a játékosok elkezdik használni avatárjukat, azokon keresztül lépnek kapcsolatba egymással. Ehhez a foglalkozásnak a tanmenet szerint megfelelő témát kell adni, és a téma feldolgozásának módja épüljön interakcióra, mint például egy vita.

További javaslatként, különböző szakmai kérdéskörök kerülhetnek terítékre, a játék nagyon hosszú is lehet. Előbb érdemes a karakter alkotása során felvetülő problémákat megoldani, ha szükséges ennek érdekében feladatokat konstruálni. Ez után további feladatokat lehet alkotni az adott csoport tanmenete szerint, és a szakmai pontokon keresztül helyzetbe hozni az avatárokat, így a játékosokat.

Feladatok pozícionálása és az Easter Egg

A megoldandó helyzetek létrehozása sem igényel kevesebb gondot, mint a karakterépítés. Fontos a megfelelő hely és idő, kontextus megtalálása, ehhez ismerni kell, hogy a karakter és játékos épp milyen szint(ek)en, fázis(ok)ban van, mivel tudna fejlődni, továbblépni. Szakmai szempontból ez azzal egészül ki, hogy az adott problémának szakmai relevanciával kell bírnia.

Az easter egg szó szerint húsvéti tojás, a (digitális) játékokban egy-egy meglepetés, lehet fricska, kitekintés a játékból, vagy épp bevetítés- az alkotó üzenete. Nem kötelező kelléke a játéknak, de nagyban hozzájárul a komplexitáshoz, a játék élményéhez. Érdemes lehet a kívülről konstruált feladatokat ellátni valamilyen módon meglepetéssel.

Egy rövid történetszerű leírás, ami szakmai kapcsolódással bír egy egész projekt megismerési, és megvalósítási lehetőségét foglalja magában. Egy ilyen, vagy ehhez hasonló helyzet, egy egész feladatláncot hozhat létre a játékban, amely során a játékosok a karakterek által megismerkedhetnek a szakmai történeten keresztül a kapcsolódó szakelméleti, eszközfelhasználási, technikai, pénzügyi, raktározási stb. módokkal. A szakmai tanulás így egy jól irányítható elméleti és gyakorlati élmény lehet.

Figyelem, fegyelem

A projekt ebből a szempontból praktikusan közelíti meg a figyelem fenntartásának problematikáját, mivel alapjában véve olyan struktúrát próbál az oktatás berkein belül alkalmazni, amely arra lett kitalálva, hogy nagyon gyors és határozott reakciókat tudjon prezentálni akár olyan szorult helyzetekben, amelyekben nem csak az egyéni, de a csoportos, közös teljesítmény is kifejezetten hangsúlyos a célok elérése érdekében.

A program által használt MMORPG játékokból vett karakterépítési struktúra egyaránt készteti a játékost/tanulót a megfelelő felkészülésre, információszerzésre, és a tudás alkalmazására. Ennek feltétele, hogy a résztvevők maguk konstruálják az órákon megszerzett ismereteket olyan formációba, amely lehetővé teszi nem csak az emlékezést, de az adott ismeretek használatát is bizonyos helyzetekben. Emiatt a tanulók a karakterek építése során sokkal változatosabb feladatban részesülnek, mintha csak egy szokványos tanórára kellene figyelni. Ilyen módon kiváltható az a probléma, melyet a tananyag mennyiségének korlátozottsága és a figyelem hiánya alkot.

A módszertan kipróbálása a BKSZC Mándy Iván Szakközépiskolája és Szakiskolája nevű intézményben zajlott. A kipróbálási metódus konkrétumai és értékelése itt olvasható (19 oldalban).

Eredeti írás: Patai Bence (2020): Szakmai tanulás gamifikációval (szakdolgozat), ELTE-PPK, Budapest

Források és szakirodalom

Kapcsolódó irodalom és Gamification [HUN] (Facebook)

Spread the love

One thought on “Gamification: A Tesseract modell 3. rész

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Related Posts

Begin typing your search term above and press enter to search. Press ESC to cancel.

Back To Top