Gamification: digitális játékok és az oktatás

digitális játékok

Ma már a digitális játékok bármilyen okos eszközön elérhetők. Nem az a kérdés, engedjük-e, vagy nem, hanem. Foglalkozni kell velük, akár az oktatás kapcsán.

Digitális játékok és a flow

A flow vagy áramlat, a tökéletes élmény. A flow akkor következik be, amikor fizikai valónk, érzelmi frekvenciáink és szellemiségünk természetes összhangba kerülnek. Ilyenkor egy bizonyos tudatállapotban vagyunk tartósan. Az élmény erőteljesen fókuszált, nagyon intenzíven motivált tapasztalat, melynek során a tapasztaló képes átélni saját érzelmeit nagyfokú teljesítmény elérése mellett. Az ilyen, és ehhez hasonló megtapasztalások jellemzője a magasabb energiaszint, a fokozott koncentráló képesség és hatóképesség. A flow elérése által örömet találhatunk a legtöbb rutintevékenységben, például az ismétlődő gyakorlásban vagy készségeink fejlesztésében (Csíkszentmihályi, 1997; Mérő, 2010).

A flow szerű élmények átélése lehet az egyik kulcsa a videójátékok sikerének. A Digitális játékok az oktatásban című értekezésben Pásztor Attila (2013) kiemeli a játék jelentőségét a lélek fejlődésében, kitekintve a 21. század körülményeire. A digitális játékok helyét, valamint a játékok alkalmazásának szükségességét hangsúlyozva arra a megállapításra jut, hogy pozitív hatásuk jelentős lehet, ám jelen lehetnek negatív tényezők is, így sok kérdés merülhet még fel ezen a területen (Pásztor, 2013).

Digitális játékok az oktatásban

Balogh Andrea (2017) a Digitális játékok az oktatásban című munkában kiemeli a jelenlegi számítógépes játékok fejlesztő hatását. A legnagyobb probléma a videójátékok felhasználásával kapcsolatban az oktatói közeg ellenállása. A közösség gyakran esélyt sem ad a játékok kipróbálására, mint potenciális tanulási eszközre. Gyakori indok, hogy azokat a diákok sokkal jobban ismerik, mint a tanárok, pedig az egyik legjobb érv a játékok mellett, hogy a diákok általában már tisztában vannak a digitális játékok létével, így azokat hamarabb megérthetik (Balogh, 2017).

A videójátékok komplex ingerként hatnak a játékosokra, akik nem csak látják, és hallják, amit a fejlesztők szeretnének elmesélni, hanem interaktív résztvevői is a narratív elemeknek (Vas, 2017). Gyakori az a tévhit, hogy a videójátékok tompítják az agyat, ennek épp az ellenkezője igaz. A digitális, oktató jellegű játékok gyakran jobban megmozgatják az agyat, mint egy frontális előadás (Colosa, 2014; Vas, 2017). Nem teljesen igaz, hogy a játékok romboló hatással bírnak a diák iskolai eredményeire, inkább arról lehet szó, hogy adott esetben a diáknak több kedve volt játszani, a helyett, hogy házi feladatát írta volna. Egyéb iránt a digitális játékok különböző képességek fejlesztéséhez is hozzájárulhatnak, ilyen a szem-kéz koordináció, a multitasking, a memória, a reakcióidő, a nyelvérzék. A játékok nem hagyják a játékosokat a problémákat megkerülni, meg kell oldaniuk azokat, különben megakad a játékmenet (Balogh, 2017).

Az avatár

Az Avatár című filmet a legtöbben ismerik. Sokaknak rémlik a három méter magas, kék színű, humanoid lények kalandos története. A filmet James Cameron rendezte, és 2009. decemberében mutatták be. Az avatár szót önmagában persze jóval 2009 előtt is használták már, például keleten, és használják napjainkban a filmen kívül is. A szanszkrit avatára kifejezés a hindu istenek földi megtestesülését jelenti, ma pedig számítógépes azonosulást, játékot, a virtuális térben testet öltést is. Fromann Richárd (2011) szerint az avatárokhoz fűzödő kapcsolat alapjában véve nem negatív, a szórakoztatás mellett funkciója lehet gyógyító hatású is. A valós életben előfordul, hogy egy bizonyos határon túl nem tudunk lépni, de a virtualitásban működő hatások nyomán átélhetjük, hogy lehet más megoldás, lehet más környezet, megszűnhet a megakadás. Megtanulhatunk új mintákat, láthatunk az eddig általunk ismerttől eltérő lehetőségeket. Az szerepjáték így lehet eszköz, amellyel jobbá tehetjük magunkat, a kapcsolatainkat, a társadalmat (Fromann, 2011).

A Stanford Egyetemen végzett kísérletek szerint, melyek során virtuális világot alkottak, megfigyelték, hogyan viselkednek az avatárt készítő emberek. A karakterek lehettek fantáziaszerű, más fajhoz tartozók, de emberiek is. Több, mint 30 kísérlet azt mutatta, hogy azok az emberek, akik szebb kinézetű avatárt viselnek, nyitottabban közelednek másokhoz, és a való életben is magabiztosabbak. Az egyetem kutatói azt is kimutatták, hogy ha valaki a virtuális világban többet mozog, és ettől lefogy a karaktere, akkor az életében is jobban figyel a testére (Fromann, 2011).

Eredeti írás: Patai Bence (2020): Szakmai tanulás gamifikációval (szakdolgozat), ELTE-PPK, Budapest

Források és szakirodalom

Kapcsolódó irodalom és Gamification [HUN] (Facebook)

Spread the love

One thought on “Gamification: digitális játékok és az oktatás

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Related Posts

Begin typing your search term above and press enter to search. Press ESC to cancel.

Back To Top