Gamification: játék és játékosítás

játék

A játék

A játék az emberi létezés egyik alapvető eleme, mely mára egyre elismertebb eszköz az oktatással és neveléssel foglalkozó szakterületeken történő alkalmazás szempontjából. Nem csak a társas és erkölcsi, de a kognitív és affektív készségek és képességek, valamint a személyiség fejlődésében is fontos szerepet játszik (Pásztor, 2013).

Játékokon keresztül tanulni az elsődleges tanulási formák közé tartozik. A vadállatok például szimulált vadászatokat játszanak, ezeken keresztül tanulják meg a vadászathoz szükséges lépéseket. A hadseregnél a különböző gyakorlatokat, szimulációkat több ezer év óta alkalmazzák. Napjainkat tekintve elgondolkodhatunk azon, hogy tulajdonképpen melyik a furcsább, frontális órákon padokban ülve tanulni, vagy játékokat játszva tapasztalni (Squire, 2008).

Korszak

Annak ellenére, hogy a technológia fejlődésének hála a 21. század embere számára elérhetővé vállt a különböző technikai szimulációkon keresztül való tanulás, és a digitális eszközöket rengeteg feladat elvégzésére használjuk, mind otthon, iskolában, a munkahelyen, a játékok hasznosságát tekintve, még mindig leginkább szórakoztatási formára gondol a legtöbb ember, pedig mint rengeteg fizikai eszköz, mely funkcióbővítésen esett át a digitalizációs folyamatoknak hála (pl.: mobiltelefon), úgy a játék fogalma is új hatásokkal egészült ki (Németh, 2015).

A folyamat, mely az iskolai tananyag elsajátítását és a játékot egybe kötheti a gamifikáció. A gamifikáció, gamification, avagy játékszerűsítés lényege a struktúrák, modellek átvétele játékokból. Célja a kölcsönvett koncepciók hatásos alkalmazása a felhasználói, résztvevői élmény, hatásfok növelésének céljából (Németh, 2015). A kifejezés tartalma lényegében a játékok logikájára, és bevált játékmechanizmusokra építő működés használata az élet különböző területein. A gamifikáció jegyében történő oktatásban résztvevők egész másként viszonyulnak a terheléshez, kihíváshoz. Általában úgy nyilatkoznak, hogy a tanulást nem érzik tanulásnak, hasonlóképpen a gamifikáció típusú munkavégzéshez, ahol a dolgozók a munkát játéknak érzik. Ezen emberek a hétköznapi élet problémáit is másként élik meg az átlaghoz képest, és azt mondják, hogy a probléma nem más, mint egy kihívás (Fromann, é.n.).

Digitális játék

Kockul a gyerek.” szokták mondani, és sok szülő ennyivel nyugtázza is gyermeke aktuális tevékenységét, életvitelét. De a dolog korántsem ilyen egyszerű és egyértelmű. A videójátékok, habár különböznek a TV nézéstől, az eltérő hatásaikról kevés szó esik. Ehelyett gyakran egy fedél alá veszik őket, mint digitális médiumok. Ez a felfogás hibás, hiszen a videójátékok jóval interaktívabbak, minden egyes játékos más módszert választ arra, hogyan használja a játékokat, és tapasztalataira másképp reagál. A testreszabhatóság teret enged az emberi választásoknak, mint nehézségi szint, irányítás, a narratívába való bekapcsolódás, személyes döntések, célok elérése, kihívások elfogadása.

A játék értelmezése általában valamiféle, élvezetes tevékenységet jelent, a tanulással kapcsolatban kevésbé ismert. A legtöbb tanulmány ezzel együtt megkülönbözteti a szórakoztató és komoly játékokat, megfosztva ezzel előbbit fejlesztő hatásától, ez a megközelítés azonban degradálja a tanulás fogalmát (Ritterfeld, 2006). Egy megnyert játék serkentőleg hathat egy újabb elkezdésére, amennyiben a kihívás megfelelő, ezzel növelve a tanulás iránti motivációt, sőt a vesztett játékok is rendelkezhetnek fejlesztő erővel, amennyiben a játékos akár reflexíven feldolgozza a történéseket (Ritterfeld, 2006).

A játék hatása

Érdekes jelenség, amikor azt látjuk, hogy a videójátékok „káros hatásán” kesergők arra panaszkodnak, hogy „a gyermek egész nap nem csinál semmit, nem tanul, hanyagolja kötelességeit, de közben egész nap játszik”; sőt, sokan még az alvási idejükről is lemondanak a játék javára. Meg kell vizsgálni, hogy miért nem tanul a gyerek, vagy miért nem dolgozik rendesen a felnőtt, illetve miért csinál inkább mást. A jelen kor egy meghatározó kérdése ez, amelyre még sem a tudomány, sem a filozófia, sem más megközelítési gyakorlatok nem találták meg a választ (Fromann, é.n.).

Eredeti írás: Patai Bence (2020): Szakmai tanulás gamifikációval (szakdolgozat), ELTE-PPK, Budapest

Források és szakirodalom

Spread the love

5 thoughts on “Gamification: játék és játékosítás

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Related Posts

Begin typing your search term above and press enter to search. Press ESC to cancel.

Back To Top